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Él creó los juegos Katamari, pero continúan sin él

Jul 09, 2023

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Veinte años después de que su peculiar proyecto Katamari Damacy deleitara a la industria de los videojuegos, Keita Takahashi es un diseñador independiente que no recibe regalías por su trabajo debut.

Por Zachary Small

Keita Takahashi no quiso decir mucho antes del anuncio oficial de su próximo proyecto, excepto que incluiría a un niño y su perro. Sin embargo, las creaciones de uno de los diseñadores más excéntricos de la industria de los videojuegos nunca son tan sencillas.

Uno de sus juegos está protagonizado por un cubo verde con bigote en una misión para reunir a un grupo de objetos risueños en un círculo de amistad. Otro pide a los jugadores que estiren una oruga alienígena por la galaxia.

Pero ninguno de esos extraños experimentos igualó la rareza suprema de su primer juego, Katamari Damacy, en el que los jugadores enrollan el desorden de la vida cotidiana (carteras, cucharas, televisores) en bolas gigantes llamadas katamaris hasta que incluso montañas y ciudades enteras se adhieren a sus superficies.

Personajes surrealistas, controles simples y una banda sonora pegadiza convirtieron el título de PlayStation 2 de 2004 en una obra maestra. El mes pasado, su secuela, We Love Katamari, que posiblemente perfeccionó esas cualidades, fue relanzada con gráficos mejorados y nuevos niveles.

Pero Takahashi terminó su relación con la franquicia y su editor, Bandai Namco, hace mucho tiempo. Continúa viviendo a la sombra de los katamari, experimentando las extrañas condiciones de una industria donde las creaciones artísticas se convierten en valiosa propiedad intelectual para las empresas. Dice que no recibe regalías por las ventas de los juegos de Katamari.

"Esa es la naturaleza del negocio", dijo Takahashi. "No soy importante. El juego es importante. ¿Pero yo mismo? ¿A quién le importa?"

Takahashi, de 48 años, nunca tuvo la intención de convertirse en diseñador de juegos; Originalmente se formó como escultor en la Universidad de Arte Musashino de Tokio. Sin embargo, el joven artista se desilusionó cuando sus compañeros se deshicieron de sus creaciones después de cada tarea. “Me di cuenta de que hacer arte no era exactamente útil”, dijo.

Por eso, cuando un profesor le pidió que creara una escultura de una cabra, decidió convertir al animal en una maceta que drenaba el exceso de agua de sus ubres.

“No puedo olvidar ese momento en el que todos empezaron a reír”, recordó Takahashi desde su oficina en el garaje de la casa de San Francisco donde vive con su esposa, Asuka Sakai, compositora, y sus dos hijos. "Fue entonces cuando me di cuenta de lo que debía hacer y creí que los videojuegos podían brindar alegría y diversión a la gente".

Takahashi se unió a lo que entonces era Namco como artista en 1999 a pesar de haber sido cortado en una ronda de entrevistas con los ejecutivos de la compañía; un colega del proceso de selección convenció a los jefes para que se arriesgaran. Así fue como transcurrió la mayor parte de su carrera allí: por los pelos.

Los líderes corporativos optaron por no desarrollar una idea inicial de Takahashi, una en la que un principito podía secuestrar a los humanos conectando un volante a sus cabezas y conduciéndolos como si fueran automóviles. Pero durante un viaje al trabajo, pensó en algo que giraba y coleccionaba cosas, que gradualmente crecían.

Más tarde reclutó a tres programadores del departamento de máquinas recreativas de Namco, tres diseñadores visuales y casi una docena de estudiantes de la academia de diseño de juegos de la compañía para construir Katamari Damacy.

Una demostración en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2003 en San José llamó la atención de los líderes de la industria en un momento en que el mercado se centraba principalmente en juegos de disparos multijugador como Medal of Honor y Halo. Aquí había algo nuevo e inusual para el público estadounidense, invariablemente descrito como un juego de “escarabajo pelotero” o un “simulador de bola de nieve”.

No había un mercado global garantizado para un juego con una deidad extravagante conocida como el Rey de Todo el Cosmos, que transforma los katamaris en estrellas, reemplazando las constelaciones que accidentalmente destruyó con la cadera durante una pirueta de borracho a través del universo.

"Parece como si Katamari Damacy hubiera escapado de Japón por accidente", dijo Paul Galloway, especialista en colecciones del Museo de Arte Moderno que ayudó a establecer su programa de videojuegos, que incluye el debut de Takahashi. Añadió que "presagia mucha de la estética que se encontró durante el boom de los jugadores independientes de 2010".

Katamari Damacy vendió cientos de miles de copias, suficientes para justificar una secuela inmediata para Namco. A pesar de la renuencia de Takahashi a revisar el concepto, encontró formas de reconsiderar lo que podría ser un katamari. Una etapa de We Love Katamari implica convertir a un luchador de sumo en comida para aumentar su tamaño, mientras que en otra los jugadores recolectan luciérnagas hasta que el katamari sea lo suficientemente brillante como para iluminar los libros de texto de un estudiante.

Pero en 2009, Takahashi anunció que dejaría los videojuegos y dijo que ayudaría a diseñar un parque infantil en Inglaterra.

"Es un creador muy singular", dijo Laura E. Hall, diseñadora de juegos con sede en Portland, Oregon, que escribió un libro sobre Katamari Damacy. "Y eso a menudo va en contra de la necesidad de mover unidades en la industria de los videojuegos".

Takahashi venía del autodenominado “hermoso fracaso” de un proyecto llamado Noby Noby Boy, el de la oruga alienígena, que recibió críticas tibias y tuvo ventas mediocres. El patio de recreo también estaba condenado; Los comisionados de la ciudad no estaban muy interesados ​​en el tobogán circular del diseñador o en el columpio gigante que parecía extenderse cinco pisos en el aire.

Regresó a la industria del juego, pero esta vez quería tener más control sobre el proceso creativo. Había dejado Bandai Namco porque no creía que sus otros ingenieros fueran lo suficientemente apasionados.

"Hacían juegos por dinero", dijo. "Y si quisiera hacer un nuevo proyecto, necesitaría contratar personal de la empresa, lo cual era muy limitante".

En cambio, Takahashi se mudó a Vancouver, Columbia Británica, para ayudar al cofundador de Flickr, Stewart Butterfield, a desarrollar un juego multijugador masivo en línea llamado Glitch. El experimento fracasó al cabo de un año, pero el equipo de desarrollo que dejó siguió trabajando en el sistema de comunicaciones internas que había creado para el juego: un programa de mensajería ahora llamado Slack.

Cuando Takahashi lanzó Wattam, con el cubo verde, en 2019, Bandai Namco ya estaba remasterizando sus juegos de katamari sin su participación.

La propiedad intelectual y la propiedad en los mundos del entretenimiento y el diseño son temas notoriamente espinosos, dijo Galloway, especialista en colecciones del MoMA. En 2015, el diseñador detrás de la aclamada serie de videojuegos Metal Gear Solid, Hideo Kojima, rompió amargamente con el editor Konami después de casi 30 años de trabajar juntos. La compañía anunció recientemente que reharía uno de los juegos de la franquicia sin la participación de Kojima.

Galloway dijo que era normal en la industria del juego, como en otros campos del diseño, que los creadores individuales no sean propietarios de sus creaciones. Después de todo, los juegos son una forma de arte colaborativa y, por lo general, requieren decenas de personas para crearlos.

"Alguien puede tomar Katamari y hacer algo tremendamente diferente", dijo Galloway. “Pero hay algo que se puede perder. La visión única de Keita para Katamari era la de un rayo en un biberón, y después de un tiempo se diluye un poco cuando ordeñas la misma fórmula una y otra vez”.

Takahashi no quiere repetir lo mismo. "Recientemente me di cuenta de que no sé realmente qué es un videojuego", dijo, explicando sus intentos de deshacerse de sus ideas preconcebidas sobre lo que define un buen juego.

Su nueva definición es mucho más simple: devolver la alegría a la vida de las personas.

El mes pasado, el editor Annapurna Interactive lanzó una vista previa del próximo juego de Takahashi, to a T, que presenta a un adolescente que parece estar atrapado en una pose de T, con los brazos extendidos como si fuera un error familiar de un videojuego. El niño necesita la ayuda de un perro peludo para completar tareas básicas como cepillarse los dientes mientras aprende a aceptar su misteriosa condición.

“Sé que nuestras vidas no son tan divertidas. Ellos son aburridos. Hacemos las mismas cosas una y otra vez”, dijo Takahashi. “Pero deberíamos celebrar las cosas buenas de la vida. Entonces podremos convertirnos en mejores personas. Eso es lo mío en este momento”.

Zachary Small es un reportero que cubre la dinámica del poder y los privilegios en el mundo del arte. Han escrito para The Times desde 2019. Más sobre Zachary Small

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